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Emprendedores: Menos mortem y menos post

2010/10/09

En la Industria del Videojuego existe una expresión que siempre me ha llamado la atención: Post-mortem.

 

Ghost 'n Goblins

Ghost 'n Goblins; único ejemplo molón de Post-Mortem de videojuego que conozco

 

Se refiere a un análisis que se hace tras lo que los “twitteros” denominamos #fail. Es decir; algo sale malamente.

[Comentario – actualización del 12 de octubre a las 00.40h:

Acabo de recibir un tweet de un antiguo colaborador (@casagan) que me dice:

@marcoseguillor Un postmorten no esto que describes aquí. Busca ejemplos mas precisos. Un saludo desde aquí lejos… 😉

Y la verdad es que razón no le falta. Un post-mortem, realmente, es una autopsia realizada a la salida de un proceso, con el objetivo de analizar sus resultados, causas, efectos y conclusiones. Es decir, en mi comentario inicial debo rectificar e indicar que este procedimiento debería hacerse no sólo cuando se hace mal algo o su producto es negativo, sino siempre, independientemente del resultado.

El origen del error ha sido provocado por intentar simplificar y además, tal vez el subconsciente me ha engañado; es la costumbre y la consecuencia de encontrarme en la Industria del Entretenimiento Digital una tasa de fallo de proyecto tan alta… como indico en el primer punto que desarrollo después de esta actualización.

Como apunte, debo indicar que la teoría de Gestión de Proyectos (PMP) denomina a este análisis como Lecciones aprendidas y que también lo he realizado para una start-up de videojuegos, con resultado positivo, al que hice referencia en el post: Lecciones aprendidas.

En cualquier caso, muchas gracias por la aclaración, Omar, porque creo que aporta algo muy positivo: No se deben analizar las cosas únicamente cuando salen mal, sino también cuando el resultado ha sido bueno. (1) Hay que aprender para repetir, (2) Mejora continua o kaizen!]

Y la verdad es que, por varias razones, esta expresión es muy significativa:

  • En esta Industria la tasa de mortalidad de proyectos es, en mi experiencia, desorbitadamente alta. Un 20%, un 50… un 70% tal vez? Será debido a que se trata de proyectos muy complejos (algún día hablaré de ello) o a que, desgraciadamente, hay poco profesional del sector en España, sus gestores no cuentan con suficientes habilidades o no hay foco en el negocio. El caso es que mucha iniciativa cae herida de muerte por el camino, incluso después de muchos meses de desarrollo e inversión realizada!

[Disclaimer: En España hay buenos profesionales del Entretenimiento Digital; pero no son todos los que están ni están todos los que son, ni todos los que hace falta para tener una industria saludable en el país!].

  • Se reserva el análisis de los resultados fatídicos, o más bien la aceptación de los mismos, solamente al momento final de los proyectos; cuando lo que queda es un hálito imperceptible de esperanza irracional, no hay manera de enderazar el palo mayor y se trata ya de botellas blancas rellenas de líquido blanco y lechoso.
  • Se hace sólo en caso de certificación del difunto. A regañadientes. Y haciéndose trampas al solitario… #fail!

Fail

Está demostrado que se aprende mucho y bien cuando las cosas fallan y se analizan sin regalías o ataduras. De hecho, siempre me he preguntado por qué en las escuelas de negocio, foros, asociaciones, etc…  la Historia, en general, se habla mucho de Casos de Éxito poco de Casos de Fracaso, cuando suelen ser más educativos.

Bueno, sí lo sé… no mola (al menos en la cultura latina) decir que eres un pringado; un tipo que por arriesgarse ha perdido su dinero, tiempo, energía e ilusiones. No estamos preparados para aceptarlo.

Y, claramente, ni todos exitamos (al menos a la primera, segunda o sexta), ni se aprende tanto y tan profundamente de un resultado positivo como de uno en el que la situación ha acabado por defecarse. Cuando duele, cuando cuesta dinerito, es cuando cala hondo. Somos así, confirmamos las teorías Darwin del conservacionismo. La próxima vez no será tan fácil tropezar. Hay que tener memoria histórica y (tratar de) vivir las dificultades en pieles ajenas y aprender de sus errores!

Atención, emprendedores: buscad/busquemos de manera proactiva los #fails y tomemos nota de ellos. Somos una comunidad de tipos raros, aunque normalmente generosos, que estamos encantados (habitualmente) de compartir con los neófitos y otros colegas que tienen las mismas malas inquietudes de crear aquellas cosas que nos han partido la crisma y el alma, a pesar de habernos dejado en ellas aquellas estructuras queratinosas que están por encima de nuestros huesos frontales, temporales, parietales y occipitales.

Al menos, eso hacemos e intentamos hacer los tutores y mentores de Entrepreneurship del Instituto de Empresa Business School; compartir nuestra experiencia para ayudar a valientes a superar con éxito las dificultades de sus proyectos.

Hagamos, por tanto, menos post (-eriori) y evitemos las muertes.

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El móvil, una oportunidad para mejorar la cuenta de resultados

2009/12/18

Logo IE Business SchoolEl próximo 10 de marzo de 2010 se celebrará en el Instituto de Empresa Business School la conferencia: El móvil, una oportunidad para mejorar la cuenta de resultados.

El planteamiento inicial que me pidieron desde la Gerencia de Programas Abiertos del IE para el diseño de la jornada debía considerar lo siguiente:

  • Relevancia. Los temas a tratar no podían ser los típicos Mobile Marketing, aplicaciones, etc. que tanto se estilan en los últimos meses y que a pesar de ser muy válidos están muy manidos, sino que fueran un poco más allá o menos acá -negocio- y necesariamente contemplaran cuestiones de actualidad real. En el contexto actual, en el que muchas empresas tienen como único objetivo estratégico defender sus números –el Rukiki (esta va por Manuel Romera… :-))-, hablar de innovación, tendencias, etc… estrategia de 33.000 pies de altura en definitiva, es un poco grotesco. Y arriesgado; la probabilidad de no vender el programa es muy alta!

Entonces, cómo lo hacemos? Busquemos un enfoque económico: La cuenta de resultados. Más ingresos y menos gastos.

  • Entidad. No interesa algo muy teórico-estratégico, pero tampoco una retahíla de instrucciones operativas. Si facilitamos la interacción entre ponentes, entre participantes y entre todos ellos al mismo tiempo, gracias al formato ponencia + mesa redonda, las externalidades de red positivas harán que el resultado sea de mayor valor. Sí, además, los ponentes* forman parte de distintos sectores y puntos de la cadena de valor, comparten sus experiencias (incluidos casos de éxito) y… tienen un nivelazo, la propuesta gana muchos puntos!
  • Claridad. Hay que hacer planteamientos sencillos y, sobre todo, ser muy directos con la comunicación; incluso un pelín agresivos. Tiene que quedar claro a los potenciales participantes que nombrar la conferencia así no es gratuito, sino que todo el diseño de la misma es coherente con ello y, por tanto, todas las charlas están enfocadas a buscar ese impacto en la cuenta de pérdidas y ganancias, para que realmente sea de provecho para los participantes. Así, los cuatro bloques identificados son:
    • Vender más. El móvil ya es un Fast Moving Consumer Good (FMCG); catalizador para un mayor consumo.
    • Vender a más. Aumentar el tamaño del mercado a través del móvil.
    • Vender por más. Incrementar el valor de nuestra oferta, fidelizar e innovar a través del móvil.
    • Reducir costes. Como mejorar la eficacia y eficiencia de las operaciones gracias al móvil.

En definitiva, aplicamos un poquito de conceptos de negocio en el propio proceso de diseño del programa; estrategia, finanzas y economía, marketing y… networking, que no falte, por favor!

Muchas gracias por adelantado a nuestros ponentes y que podamos disfrutar de un gran evento. Estoy convencido de ello.

* D. Ricardo Pérez (Profesor IE Business School), D. Rubén Herskovits (Vicepresidente, Client Services, Telecom Group. Nielsen), D. Bernard Seco (CEO. Ohlala! Mobile), D. José María Moreno de Barreda (CEO, Managing Partner. Greenwich Consulting España), D. Iván Rodriguez Urgel (Manager Imagen y Nuevos Canales. Caja Madrid), D. Ignacio Arrola (Director Comercial Marketing y Nuevos Medios. Gol TV / Mediapro), D. Sean Kane (Vicepresidente de Desarrollo Móvil. Tuenti), D. Sixto Arias (Managing Director Mobile Marketing. Mobext / Havas Digital), D. Pedro Duarte (Mobile Marketing Manager. Real Madrid), D. Eduardo Fernández (Managing Director, Corporate Business Unit. RIM), D. Javier Barrio (Marketing Manager. El Corte Inglés), Dña. Onintze Gutiérrez (Directora Móviles. Unidad Editorial), D. Félix Krohn (Director General para España. Simon-Kucher & Partners), D. Juan Cambeiro (Innovation Analyst. Telefónica España), D. Alfonso Gutiérrez (CEO, Velneo), D. José Antonio Martínez (Director de División Media y Tecnología. Google), D. Roberto Ruju (Director, Business Development. Admob), D. Francesc Fábregas (Director General. GEC), D. Marcos Eguillor (Profesor asociado IE Business School).