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Emprendedores: Menos mortem y menos post

2010/10/09

En la Industria del Videojuego existe una expresión que siempre me ha llamado la atención: Post-mortem.

 

Ghost 'n Goblins

Ghost 'n Goblins; único ejemplo molón de Post-Mortem de videojuego que conozco

 

Se refiere a un análisis que se hace tras lo que los “twitteros” denominamos #fail. Es decir; algo sale malamente.

[Comentario – actualización del 12 de octubre a las 00.40h:

Acabo de recibir un tweet de un antiguo colaborador (@casagan) que me dice:

@marcoseguillor Un postmorten no esto que describes aquí. Busca ejemplos mas precisos. Un saludo desde aquí lejos… 😉

Y la verdad es que razón no le falta. Un post-mortem, realmente, es una autopsia realizada a la salida de un proceso, con el objetivo de analizar sus resultados, causas, efectos y conclusiones. Es decir, en mi comentario inicial debo rectificar e indicar que este procedimiento debería hacerse no sólo cuando se hace mal algo o su producto es negativo, sino siempre, independientemente del resultado.

El origen del error ha sido provocado por intentar simplificar y además, tal vez el subconsciente me ha engañado; es la costumbre y la consecuencia de encontrarme en la Industria del Entretenimiento Digital una tasa de fallo de proyecto tan alta… como indico en el primer punto que desarrollo después de esta actualización.

Como apunte, debo indicar que la teoría de Gestión de Proyectos (PMP) denomina a este análisis como Lecciones aprendidas y que también lo he realizado para una start-up de videojuegos, con resultado positivo, al que hice referencia en el post: Lecciones aprendidas.

En cualquier caso, muchas gracias por la aclaración, Omar, porque creo que aporta algo muy positivo: No se deben analizar las cosas únicamente cuando salen mal, sino también cuando el resultado ha sido bueno. (1) Hay que aprender para repetir, (2) Mejora continua o kaizen!]

Y la verdad es que, por varias razones, esta expresión es muy significativa:

  • En esta Industria la tasa de mortalidad de proyectos es, en mi experiencia, desorbitadamente alta. Un 20%, un 50… un 70% tal vez? Será debido a que se trata de proyectos muy complejos (algún día hablaré de ello) o a que, desgraciadamente, hay poco profesional del sector en España, sus gestores no cuentan con suficientes habilidades o no hay foco en el negocio. El caso es que mucha iniciativa cae herida de muerte por el camino, incluso después de muchos meses de desarrollo e inversión realizada!

[Disclaimer: En España hay buenos profesionales del Entretenimiento Digital; pero no son todos los que están ni están todos los que son, ni todos los que hace falta para tener una industria saludable en el país!].

  • Se reserva el análisis de los resultados fatídicos, o más bien la aceptación de los mismos, solamente al momento final de los proyectos; cuando lo que queda es un hálito imperceptible de esperanza irracional, no hay manera de enderazar el palo mayor y se trata ya de botellas blancas rellenas de líquido blanco y lechoso.
  • Se hace sólo en caso de certificación del difunto. A regañadientes. Y haciéndose trampas al solitario… #fail!

Fail

Está demostrado que se aprende mucho y bien cuando las cosas fallan y se analizan sin regalías o ataduras. De hecho, siempre me he preguntado por qué en las escuelas de negocio, foros, asociaciones, etc…  la Historia, en general, se habla mucho de Casos de Éxito poco de Casos de Fracaso, cuando suelen ser más educativos.

Bueno, sí lo sé… no mola (al menos en la cultura latina) decir que eres un pringado; un tipo que por arriesgarse ha perdido su dinero, tiempo, energía e ilusiones. No estamos preparados para aceptarlo.

Y, claramente, ni todos exitamos (al menos a la primera, segunda o sexta), ni se aprende tanto y tan profundamente de un resultado positivo como de uno en el que la situación ha acabado por defecarse. Cuando duele, cuando cuesta dinerito, es cuando cala hondo. Somos así, confirmamos las teorías Darwin del conservacionismo. La próxima vez no será tan fácil tropezar. Hay que tener memoria histórica y (tratar de) vivir las dificultades en pieles ajenas y aprender de sus errores!

Atención, emprendedores: buscad/busquemos de manera proactiva los #fails y tomemos nota de ellos. Somos una comunidad de tipos raros, aunque normalmente generosos, que estamos encantados (habitualmente) de compartir con los neófitos y otros colegas que tienen las mismas malas inquietudes de crear aquellas cosas que nos han partido la crisma y el alma, a pesar de habernos dejado en ellas aquellas estructuras queratinosas que están por encima de nuestros huesos frontales, temporales, parietales y occipitales.

Al menos, eso hacemos e intentamos hacer los tutores y mentores de Entrepreneurship del Instituto de Empresa Business School; compartir nuestra experiencia para ayudar a valientes a superar con éxito las dificultades de sus proyectos.

Hagamos, por tanto, menos post (-eriori) y evitemos las muertes.

Nativos Digitales; las nuevas generaciones

2010/02/08

Desde hace semanas estoy enfrascado en un proyecto muy interesante sobre Servicios y Contenidos Digitales, lo que me dificulta ser tan activo como me gustaría como prosumer y blogger, pero al mismo tiempo me permite ahondar en cuestiones clave del Sector Digital, especialmente desde el punto de vista de nuevas tendencias tecnosociales.

Y la verdad es que buceando en un documento se me ha cortado la respiración… las generaciones que vienen por detrás de nosotros, los Nativos Digitales (por derecho, pues otros lo somos por hecho), están más en aquel mundo que en este, como demuestra la organización que ha realizado el estudio en Estados Unidos: la Kaiser Family Foundation (Generation M2: Media in the Lives of 8-to-18-Year-Olds, 20 de enero de 2010).

El tema: Los niños y adolescentes (entre 8 y 18 años) dedican una media de 7 horas y 38 minutos diarios a actividades de Entretenimiento Digital (más de 53 horas a la semana), lo que les exige patrones de comportamiento de consumo de multitasking (más de una actividad concurrente) equivalente a 10 horas y 45 minutos mientras escuchan música, usan el ordenador o ven la televisión (el 40% de los individuos).

En España hablamos de Generación Ni-Ni; Ni estudian – Ni trabajan. Pobres… pero si es imposible con todo el tiempo que tienen que dedicar al FarmVille, eMule, Messenger, SMSs, Tuenti y demás!

A continuación extraigo algunos datos relevantes:

Multitasking digital

Multitasking digital

  • El uso de móviles y otros dispositivos portátiles de electrónica de consumo (ej. iPods) potencian mucho el consumo de Contenidos y Servicios Digitales (49 minutos al día).
  • Por primera vez en el estudio, el tiempo dedicado a la televisión tradicional disminuye un 25%, pero al sumar los distintos canales que permiten acceder a este formato (Internet, teléfonos móviles, iPods, etc.) la cifra aumenta desde las 3 horas y 51 minutos a 4 horas y 29 min.
  • En cuanto a Social Media, los chicos dedican 22 minutos al día a las redes sociales (el 74% las usan), 17 a juegos on-line y un cuarto de hora a ver vídeos en plataformas como Youtube.
  • Sólo tres de cada diez chicos admiten tener reglas impuestas por los padres para ver la televisión, jugar a videojuegos o utilizar el ordenador. El 70% dispone de televisor en su habitación y la mitad tiene consola de videojuegos en su cuarto. Y aunque el estudio no relaciona el consumo de Contenidos y Servicios Digitales con el fracaso escolar, casi la mitad (47%) de los heavy users (21% de los chicos que consumen más de 16 horas al día este tipo de servicios y contenidos) obtiene malas notas en la escuela, frente al 23% de los light users (17% de los individuos, con consumos diarios inferiores a 3 horas).

Algunos datos adicionales indican que:

  • La lectura se mantiene (25 min. al día), aunque baja el consumo de revistas y periódicos de manera significativa (aproximadamente un 50% en tiempo y en individuos) pero pasan 2 minutos al día accediendo a ese mismo contenido on-line.
  • La mitad de los encuestados compaginan los deberes como una tarea más del multitasking digital (entre el 25 y el 31% del tiempo).
  • Las chicas pasan más tiempo en redes sociales, escuchando música y leyendo que sus compañeros que prefieren los videojuegos y plataformas de contenido digital tipo Youtube.
  • Cuando se alcanza la edad de 11 – 14 años, el consumo de Servicios y Contenidos Digitales se incrementa considerablemente;  1h. 22min. de televisión, 1h. 14min. de música, una hora con el ordenador y 24 minutos con los videojuegos, con un total de 11 horas y 53 minutos al día, frente a las 7 horas y 51 minutos de los chicos entre 8 y 10 años.
  • Por último, admiten dedicar 1h. 35min. al día enviando y recibiendo mensajes de texto (tiempo no contabilizado en el estudio!!).

El salto generacional que se está produciendo, efectivamente y como todas las fuentes indican, es similar al que hubiera podido producirse con la Revolución Industrial, la Imprenta y la Televisión todo junto. Es brutal.

Los Nativos Off-line harán lo que puedan por subirse al carro pero el desajuste seguirá siendo un auténtico abismo, como Geoffrey Moore explica en su libro Crossing the Chasm.

Al final, como auguraba el frikichiste:

Habrá 10 tipos de personas:  las que saben leer en binario (las digitales) y las que no.